Nintendo-brand-story2

داستان برند نینتندو؛ غول نوآوری در صنعت بازی

زمان مطالعه: ۱۶ دقیقه

Nintendo یکی از برندهای ژاپنی است که در حوزه جهانی الکترونیک و به ویژه بازی‌های ویدیویی فعالیت می‌کند. مرکز مدیریت این شرکت در کیوتو قرار دارد. این برند به عنوان یکی از برترین شرکت‌های صنعت بازی در جهان شناخته می‌شود و با ارائه بازی‌های فراموش‌نشدنی مانند ماریو، زلدا و پوکمون، توانسته است مخاطبان خود را جذب کند. در این مقاله، داستان جذاب برند نینتندو را بررسی خواهیم کرد.

کشور ژاپن یکی از مهم‌ترین مراکز تولید بازی‌های ویدیویی در جهان است و از اواخر قرن نوزدهم میلادی، نینتندو شروع به فعالیت کرده است. تا کنون، شرکت‌های ژاپنی از بزرگ‌ترین پیشگامان و رهبران صنعت بازی محسوب می‌شوند. نینتندو نیز تأثیر زیادی بر انقلاب‌های دیجیتالی در دنیای بازی داشته و همچنان یکی از موفق‌ترین و تأثیرگذارترین برندها در این صنعت به حساب می آید. بنابراین، داستان برند نینتندو بسیار جذاب و مهم است که ما قصد داریم آن را برایتان بررسی کنیم.

داستان برند نینتندو

Nintendo-brand-story داستان-برند-نینتندو

در سال ۱۸۹۹ میلادی، فوساجیرو یاماآوچیبرند، شرکت مارو فوکو (Marufuku) را تأسیس کرد. این شرکت در ابتدا برای تولید کارت‌های بازی مشهور ژاپنی هانافودا (Hanafuda) تأسیس شد. اما در سال ۱۹۰۷ میلادی، به تولید بازی‌های کارتی غربی هم مشغول شد. در آن زمان، سربازان روسی که در جنگ روسیه و ژاپن اسیر شده بودند، یک بازی کارتی همراه خود داشتند و ژاپنی‌ها تصمیم به تولید کارت‌هایی برای آن بازی گرفتند.

از اوایل قرن بیستم میلادی تا پایان جنگ جهانی دوم، مارو فوکو به عنوان یکی از تولیدکنندگان قدرتمند کارت‌های بازی شناخته می‌شد. این شرکت در جنگ جهانی اول مشکلات زیادی روبرو نشد و فعالیت‌هایش را با قدرت ادامه داد. فعالیت‌های صادراتی مارو فوکو از سال ۱۹۲۵ میلادی آغاز شد و محصولاتش را به مناطق مختلفی از جهان ارسال می‌کرد، از جمله آمریکای جنوبی، استرالیا و کره.

توسعه تبلیغات و بازاریابی

از همان سال‌های اولیه شروع فعالیت در بازار جهانی، توسعه تبلیغات و بازاریابی به یکی از اولویت‌های مهم شرکت مارو فوکو تبدیل شد. این شرکت حتی محصولات خود را در فروشگاه‌های مختلف، از جمله فروشگاه‌های تنباکو، عرضه می‌کرد و روش‌های گسترده‌ای از تبلیغات و بازاریابی غربی را در استراتژی‌های بازاریابی خود اجرا می‌کرد. در ادامه داستان برند نینتندو، ورود به دوره جنگ جهانی دوم مطرح می‌شود.

دوران جنگ جهانی دوم باعث آسیب‌های جدی به اقتصاد ژاپن شد. حتی صنعت سرگرمی‌های خانگی، که در جنگ جهانی اول کمترین آسیب را دیده بود، در این دوره با چالش‌های بسیاری روبرو شد. با این حال، شرکت مارو فوکو بهتر از رقبا در صنعت بازی و سرگرمی در طول جنگ به کار خود ادامه داد. پس از پایان جنگ و هنگامی که مصرف‌کنندگان از سرگرمی‌های ارزان‌تر نیاز داشتند، بازی‌های کارتی توانستند جای خود را در بازار حفظ کنند. کارخانه ماروکو در طی دوران جنگ دچار خسارت جزئی شد و به همین دلیل، موفق شد این دوران دشوار را سالم فراتر برود.

مدیریت خانوادگی

در ژاپن، “مدیریت خانوادگی” یکی از فرهنگ‌های رایج در شرکت‌ها است. شرکت ماروکو هم با مدیریت خانوادگی فعالیت می‌کرد و در سال ۱۹۵۰ میلادی، هیروشی یاما به‌عنوان مدیر عامل منصوب شد. او تصمیم گرفت شرکت را با سرعت بهبود داده و محصولات جدیدی را معرفی کند.

در سال ۱۹۵۲ میلادی، سیاست ادغام در داستان برند نینتندو مطرح شد و تمامی مراکز تولیدی را به یک کارخانه منتقل کردند. این سیاست همراه با تغییر نام برند به نینتندو Playing Card Company انجام شد. “نینتندو” در زبان ژاپنی معنای یک جمله کامل است که همه‌چیز را به سرنوشت ارتباط می‌دهد: «شما سخت کار می‌کنید، اما در نهایت، این در دست خداست.»

چالش کمبود کاغذ باکیفیت

در دهه‌های پس از جنگ، برند ژاپنی معروفیت بیشتری کسب کرد. در سال ۱۹۵۳، نینتندو با مشکل کمبود کاغذ با کیفیت برای ساخت کارت‌های بازی روبرو شد. اما یاماآوچی با ارائه کارت‌های پلاستیکی، این مشکل را حل کرد. ابتدا تهیه و چاپ تصاویر بر روی کارت‌های پلاستیکی دشوار بود، اما نینتندو به موفقیت این فرآیند دست یافت. در سال ۱۹۵۹، نینتندو یک قرارداد مهم با والت دیزنی امضا کرد و کارت‌های بازی با تصاویر شخصیت‌های محبوب این شرکت را به بازار عرضه کرد. سال ۱۹۶۲ نیز عرضه عمومی سهام شرکت در بازارهای سهام اوزاکا و کیوتو صورت گرفت.

ورود به حوزه‌های جدید؛ فصلی جدید در داستان برند نینتندو

Nintendo-brand-story5

دهه ۱۹۶۰، زمانی برای نینتندو که توسعه و گسترش کسب‌وکارش زمینه‌ی تلاش و سختی بود، اما در نهایت، در سال ۱۹۸۰، این شرکت به گسترش محصولات و خدمات خود دست یافت. در سال ۱۹۶۹، موفقیت به حدی رسید که نینتندو یک کارخانه تولیدی جدید در نزدیکی شهر کیوتو تأسیس کرد.

ورود نینتندو به عرصه‌ی الکترونیک در سال ۱۹۷۰ رخ داد. آن‌ها به بازار سرگرمی و صنعت بازی‌ها تفنگ‌های لیزری را معرفی کردند.این تفنگ‌ها به بازیکنان امکان می‌دادند که کاراکترها را بر روی صفحات نمایش مورد هدف قرار دهند. از سال ۱۹۷۴، صادرات این محصول به اروپا و آمریکا آغاز شد.

در سال ۱۹۷۵، نینتندو با میتسوبیشی الکتریک همکاری کرد و یک سیستم بازی ویدیویی توسعه داد. فناوری استفاده شده در این سیستم، به ویژه با معرفی ریزپردازنده‌ها در سال بعد، به سرعت توسعه یافت.

معرفی بازی‌های ویدیویی مجهز به پرداخت سکه‌ای

در سال ۱۹۸۷، نینتندو با فناوری بازی‌های ویدیویی مجهز به پرداخت سکه‌ای به بازار آمد که در این فناوری از میکروکامپیوترها برای فرآیندهای پردازشی استفاده می‌شد. توسعه این فناوری تا سال ۱۹۸۱ انجام شد و در این زمان، بازی مشهور دانکی کونگ (Donkey Kong) تولید شد. این بازی با پیچیدگی‌های گرافیکی و صداهای جذاب، به بازی‌های آرکید جلب توجه کرد. نینتندو همچنین در سال‌های بعد از آن برای کنسول‌های خانگی خود از این بازی استفاده کرد.

بازی‌های ویدیویی به‌ صورت کنسول‌های دستی

در اوایل دهه ۱۹۸۰، زمانی که محصولات خاصی معرفی می‌شدند، نینتندو خط تولید Game and Watch را راه‌اندازی کرد که در آن مجموعه‌ای از بازی‌های ویدیویی به‌صورت کنسول‌های دستی به کاربران ارائه می‌شد. این دستگاه‌ها از سخت‌افزارهای مبتنی بر فناوری کوارتز و کریستال مایع استفاده می‌کردند. نینتندو تصمیم گرفت تا صادرات خود را با قدرت بیشتری ادامه دهد و به همین علت، زیرمجموعه رسمی نینتندو در شهر نیویورک افتتاح شد. سپس در سال ۱۹۸۲، نیویورک به واشنگتن منتقل شد و ۶۰۰ هزار دلار نیز به‌عنوان سرمایه عملیاتی به آن تعلق گرفت.

مقاله پیشنهادی:  تاریخچه‌ی برند هواوی

افتتاح کارخانه جدید

در دهه ۱۹۸۰، توسعه بازاریابی و فروش برای بازی‌های ویدیویی در جریان بود. برای تولید محصولات جدید، نینتندو مخصوصاً برای کنسول خانگی Famicom، کارخانه جدیدی در شهر یوجی افتتاح کرد. این کنسول خانگی، که نامش به معنای کامپیوتر خانوادگی بود، به موفقیت‌های چشمگیری دست یافت و تقریباً در ۳۵ درصد از خانه‌های ژاپنی این کنسول وجود داشت.

علیرغم خطراتی که در بازار آمریکا وجود داشت، نینتندو با قدرت به آن ورود کرد. ژاپنی‌ها معتقد بودند که مشکل بازار آمریکا ارائه بازی‌های ضعیف و کم کیفیت بود و به همین علت، قصد داشتند تا با عرضه محصولاتی حرفه‌ای و با کیفیت وارد شوند.

استفاده از فرصت‌ها با محصولات با کیفیت

Nintendo-brand-story4

در سال ۱۹۸۵ میلادی، نسخه آمریکایی کنسول Famicom به‌نام Nintendo Entertainment System یا NES به بازار آمریکا ورود کرد. فروش کنسول در آمریکا، یک سوددهی مطلوب در همان سال اول برای این شرکت ژاپنی در پی داشت.

طراحی NES به نسخه‌ی ژاپنی شباهت زیادی داشت. دسته‌های کنترلی و کارتریج‌ها هویت اصلی ساختار کنسول نینتندو بودند که در کشور آمریکا هم حفظ شدند. در داخل بدنه اصلی کنسول یک کامپیوتر حرف بیتی تعبیه شده بود ۵۲ رنگ و همچنین صدای بازی را برای تولید تصویر آن مدیریت می‌کرد. بازی‌ها دو بعدی بودند و با اتصال به تلویزیون مشتری، تصویر را به او ارائه می‌کردند. تمام کردن برخی از بازی‌های NES نیازمند ۷۰ ساعت زمان بود.

نینتندو کنسول آمریکایی خود را ۱۰۰ دلار قیمت‌گذاری کرد. قیمتی که بسیار به هزینه ساخت نزدیک بود و با هدف گسترش بیشتر پایگاه مشتریان، حاشیه سود پایینی داشت. سود اصلی این کنسول، از فروش کارتریج‌ها و مجوز تولید نرم‌افزار به شرکت‌های دیگر کسب می‌شد. تولیدکننده‌ها حاضر بودند با نینتندو همکاری کنند تا برای کنسول پرطرفدار آن‌ها بازی‌های ویدیویی بسازند و با عرضه بازی‌های نرم‌افزاری خود اعتماد و وفاداری مشتریان زیادی را به کنسول خود جلب نماید.

تا سال ۱۹۸۹ میلادی، سهم نینتندو از بازار بازی‌های ویدیویی، به حدود ۸۰ درصد رسیده بود. البته سال‌های سختی پیش روی این برند ژاپنی بود. دولت آمریکا و حتی شرکت‌های مشتریان خریدار مجوز NES اتهاماتی را وارد کردند که نهایتاً دعواهای حقوقی عمومی را در پی داشت.

به کار گرفتن سیاست های کنترلی

بسیاری از متخصصان صنعت بازی معتقد بودند که فقدان کنترل صحیح بر کیفیت محصولات، منجر به مشکلات سال‌های ابتدایی ۱۹۸۰ میلادی شده بود و به همین علت،  نینتندو سیاست‌های کنترلی مختلفی را در ارائه بازی‌ها به کار گرفت تا از این اشتباهات دوری کند. هر شرکت طرف قرارداد با نینتندو، قادر بود سالانه حداکثر ۶ بازی بسازد. کارتریج‌ها هم تحت پتنت انحصاری نینتندو ساخته می‌شدند و برنامه‌نویس‌ها باید بسته‌های ده هزار عددی آن‌ها را می‌خریدند. نهایتاً، بازی‌های تولیدشده تحت مجوز نینتندو با همان کارتریج‌ها و تحت مسئولیت شرکت تولیدکننده بازی به بازار ارائه می‌شدند.

تعبیه تراشه های کنترلی

 نینتندو برای جلوگیری از دور زدن قوانین و همچنین سوء استفاده شرکت‌های طرف قرارداد، تراشه‌های کنترلی را در کارهای خود تعبیه می‌کرد. بازی‌هایی که در کارتریج‌های بدون اینترنت نصب می‌شدند، در حین بازی کیفیت خود را از دست می‌دادند. همچنین حق اصلاح و تغییر بازی‌ها را داشت و به علاوه مجوزهای بازی‌هایی که با استانداردهای خودش همسو نبود لغو می‌نمود.

توسعه‌دهنده‌های بازی پس از ارائه بازی باید دو سال صبر می‌کردند تا مجوز عرضه همان بازی را برای رقبای نینتندو کسب کنند. به همین علت، کیفیت بازی‌ها همیشه بالا بود.

اجرای سیاست های بازاریابی و فروش

 نینتندو با اجرای سیاست‌های بازاریابی و فروش برای محصولات قبلی خود، به توسعه محصولات الکترونیکی جدید خود نیز مشغول شد. شرکت، سیستمی کامپیوتری مبتنی بر دیسک‌های نوری برای مشتریان بزرگ‌سال خود تولید کرد. این محصول جدید، باعث بهبود قابلیت‌های ارتباطی Famicom شد و در سال ۱۹۸۷ میلادی، در نمایشگاهی قابلیت‌های آن به معرض نمایش گذاشته شد. نینتندو برای نمایش بهتر قابلیت‌ها، یک مسابقه کنسول خانگی برگزار کرد.

 کاربران با استفاده از کنسول، مودم و خط تلفن به رقابت در این مسابقه می‌پرداختند و این نوآوری به‌نوعی اولین نسل از بازی‌های آنلاین را شکل داد.

چاپ مجله Nintendo Power

توسعه و گسترش در بازار آمریکا با فرآیندهای محتوایی با جدیت پیگیری می‌شد. در سال ۱۹۸۰  میلادی، مجله‌ی Nintendo Power برای مشتریان چاپ شد که این مجله حاوی نکات بازی‌ها، اخبار محصولات نرم‌افزاری و سخت‌افزاری جدید بود. برای مشتریانی که اهل مطالعه نبودند هم یک سرویس تلفنی ۲۰ ساعته با پاسخگویی ۳۰۰ مشاور افتتاح شد.

همکاری با شرکت  Ralston Purina

در دهه‌ی پایانی قرن نوزدهم میلادی، نینتندو با شرکت Ralston Purina همکاری کرد و یکی از فعالیت‌های مهم تبلیغاتی خود را آغاز کرد. در طول این همکاری، آن‌ها صبحانه‌هایی با تصاویری از قهرمانان بازی‌هایشان و طرح‌هایی مرتبط با محصولات نینتندو ارائه کردند. این همکاری با نام Nintendo Cereal System شناخته می‌شد.

در سال ۱۹۸۹، نینتندو کنسول جدید خود را با نام گیم بوی (Game Boy) به بازار عرضه کرد. این کنسول دارای ویژگی‌هایی از جمله قابلیت استفاده از باتری، کارتریج‌های قابل تعویض و صدای استریو بود. در همان سال، نسخه حرفه‌ای و ۱۶ بیتی کنسول Famicom با نام Super Family Computer به بازار عرضه شد. نینتندو این کنسول حرفه‌ای را بعدها در بازار آمریکا عرضه کرد.

سال‌های پایانی قرن بیستم میلادی

Nintendo-brand-story6

در سال ۱۹۹۰ میلادی اولین رقیب جدی در حوزه بازی به بازار آمد. نام این شرکت Sega Enterprises بود. این شرکت یک کنسول ۱۶ بیتی به نام Genesis به بازار ارائه کرده بود که همین امر نینتندو را مجبور به توسعه کنسول خود کرد. سگا با سرعتی بالا محصولات خود را توسعه می‌داد و با برنامه‌های حرفه‌ای، یک جایگزین بهتر برای مشتریان نینتندو بود. اما آن‌ها هم قادر نبودند تا پادشاهی بازار صنعت بازی را ازنینتندو بگیرند.

اکثر کارشناسان در آن دوران نینتندو را دیزنی بعدی بازار سرگرمی قلم دار می‌کردند. نظرسنجی‌های مختلف دانش آموزان نشان می‌داد که شخصیت ماریو نینتندو، برای بعضی از آن‌ها از شخصیت میکی موس دیزنی هم جذاب‌تر است. در سال ۱۹۹۰ میلادی، سرعت فروش بازی‌های ویدئویی کاهش یافت. البته نینتندو با قدرت ادامه می‌داد و رشدی ۶۳ درصدی را در فروش تجربه کرد. در سال ۱۹۹۱ میلادی، کل فروش بازی‌های ویدیویی در آمریکا به ۴.۲ میلیارد دلار رسید که ۳.۲ میلیارد دلار از آن سهم نینتندو بود.

مقاله پیشنهادی:  داستان برند جان دیر

در سال ۱۹۹۲ میلادی، نینتندو یک موفقیت مهم و چشمگیر کسب کرد. این شرکت با معرفی نسخه دوم بازی جذاب Street Fighter به این موفقیت دست یافت. در همین سال، بازی Super Mario Paint توسط نینتندو به بازار عرضه شد که در این بازی قابلیت نقاشی را در کنار شخصیت محبوب و پرطرفدار ماریو به بازیکنان عرضه می‌نمود.

افزایش رقابت بین شرکت ها

از سال ۱۹۸۷ تا ۱۹۹۱ صادرات نینتندو به آمریکا تقریباً ۸ برابر شده بود و تا پایان سال ۱۹۹۲ میلادی، نینتندو ۶۴ بیتی آمریکا را تصاحب کرده بود. همچنین شرکت سگا تبلیغات هدفمند خود را در سال ۱۹۹۰ میلادی، برای رقابت مستقیم  با نینتندو آغاز کرده بود. سگا در تبلیغات خود سعی کرد تا بازی‌های نینتندو را مخصوص کودکان جلوه دهد و نینتندو هم نتوانست با این تبلیغات مقابله کند. تا پایان سال ۱۹۹۳ میلادی، سهم نینتندو از بازار به ۳۷ درصد رسید و چالش‌ها با ارائه محصولات جدید برای ادامه داشت.

وارد شدن سونی به بازار بازی‌های کامپیوتری، چالشی برای نینتندو و سگا بود. سونی با عرضه پلی‌استیشن به بازار داشت و در کنار Saturn  از شرکت سگا، با ارائه بازی‌ها بر روی CD و گرافیک ۳۲ بیتی یک تهدید بزرگ برای نینتندو بود. کنسول‌های رقبا ظرفیت بالاتری داشتند، اما در مقایسه با محصولات نینتندو دارای سرعت کمتری بودند. نینتندو به جای پیروی از مسیر رقبا تلاش می‌کرد تا کیفیت کارت‌های خود را ارتقا دهد تا سرعت بهینه باقی بماند.

نهایتاً نینتندو با همکاری یک شرکت کالیفرنیایی به نام سیلیکون گرافیکس Silicon Graphics پردازنده‌های ۶۴ بیتی با قابلیت‌های بالا را در کنسول‌های خود تعبیه کرد.

استراتژی رشد و توسعه

ارائه بازی های جدید مهم‌ترین قسمت استراتژی رشد و توسعه این سه رقیب یعنی سونی و نینتندو بود. این سه برند تلاش می‌کردند تا با عناوین انحصاری، مشتری آن را به سمت خود بکشاند. بازی‌ها برای درآمدزایی بیشتری داشت و نمونه‌های انحصاری فقط ۳۵ درصد از فروش این شرکت را شامل می‌شد.

در سال ۱۹۹۵ میلادی، نینتندو برای توسعه بخش‌های نرم‌افزاری ۲۵ درصد از سهام شرکت انگلیسی Rare Ltd را خریداری کرد که این اقدام اولین خرید خارج از ژاپن نینتندو بود.

نینتندو در سال ۱۹۹۵ میلادی، با ارائه سیستم بازی ارزان‌تر با تجربه‌های جذاب‌تر توانست از محصولات سونی و سگا پیشی بگیرد. بحران اقتصادی ژاپن، کنسول‌های ۳۲ بیتی، از دست دادن توسعه‌دهنده‌های مستقل و غیره باعث کاهش فروش و سوددهی نینتندو در نیمه دوم دهه ۱۹۹۰ شدند.

ورود محصول انقلابی نینتندو به بازار

 در سال ۱۹۹۶ میلادی، محصول انقلابی برند نینتندو به نام Nintendi 64 یا N64 روانه بازار شد. کاربران ژاپنی شیفته آزمایش محصول جدید بودند. اکونومیست  مقاله‌ای در مورد فروش این کنسول نوشت و فروش روز اول را حدود ۳۰۰ هزار دستگاه کنسول تخمین زد.سونی و سگا از اینکه این محصول به آمریکا راه پیدا کند نگران بودند و به همین دلیل قیمت کنسول‌های ۳۲ بیتی خود را کاهش دادند.

 فروش اولیه کنسول ۶۴ بیتی به‌سرعت کاهش یافت، دلیل این افت، بازی‌های محدود طراحی شده برای این پلتفرم بود.

استمرار در ساخت بازی باکیفیت

علی‌رغم تمامی سختی‌هایی که در سال‌های پایانی قرن بیستم مشاهده می‌شد. نینتندو به ساخت بازی‌های با کیفیت ادامه می‌داد و تلاش می‌کرد تا اعتبار خود را در صنعت بازی حفظ کند.  در سال ۱۹۹۶ میلادی، بازی Super Mario 64 نسخه ابتدایی آن یعنی شیگرو میاموتو تولید شد و این بازی برای منتقدان بسیار تحسین‌برانگیز بود. گرافیک سه‌بعدی جذاب بازی ماریو ۶۴ این بازی را در مقایسه با بازی‌های مشابه رقبا پیروز میدان کرد. البته رقبا هم در آن دوران و با جدیت به فعالیت خود ادامه می‌دادند. اولین پلتفرم بازی خود با قابلیت اتصال به اینترنت را ارائه کرد و سونی هم در تعداد فروش بالا پادشاهی می‌کرد.

در سال ۱۹۹۶ فروش کنسول ۱۶ بیتی نینتندو به‌شدت کاهش یافت. نینتندو در همان سال به بازار آمریکا ورود کرد و با فروش ۲.۶ میلیون دستگاه در آمریکا و ۲.۷ میلیون در اقصا نقاط جهان رکورد جدیدی ثبت کرد. درآمد این شرکت در سال بعد با رشدی ۱۸ درصدی ۳.۵ میلیارد دلار رسید. از طرفی بازار سونی، یازده میلیون دستگاه پلی‌استیشن در دست داشت و ۱۵۰ بازی برای آن ارائه کرده بود، درصورتی‌که به نینتندو ۶۴ فقط ۱۷ بازی داشت.

نرم‌افزار یا همان بازی بخش اصلی درآمد شرکت‌های فعال در این صنعت است. عرضه کنسول بازی فقط ۵ درصد سود می‌گرفت، درصورتی‌که حاشیه سود بازی‌ها تقریباً ۴۵ درصد بود.

تثبیت جایگاه نینتندو در بازار

این شرکت در قسمت سخت‌افزار سعی کرد تا با ارائه لوازم جانبی، کمبود محصول خود را به‌نوعی جبران کند. نینتندو دستگاهی به نام DD64 طراحی کرد تا به‌واسطه آن از CD و دیگر ارتباطات مرسوم پشتیبانی کند.  البته ارائه این دستگاه با تأخیر مواجه شد و عرضه‌ی Pokemon  برای کنسول گیم بوی توانست درآمد این برند را حفظ کند.

در سال ۱۹۹۸ میلادی، نینتندو چند محصول نرم‌افزاری و سخت‌افزاری به بازار عرضه کرد و این عرضه موجب تثبیت جایگاه آن‌ها در بازار شد. محصول Game Boy Camera با قیمت ۵۰ دلار در ۵ هفته اول ۷۰۰ هزار نسخه را فروخت. نینتندو برای تصویر خود در بازار کنسول‌های دستی، Game Boy Color و Pokemon Pikachu را به بازار معرفی کرد، این محصولات سال‌های روشن آینده را برای برند پوکمون ترسیم می‌کردند. بازی دیگری که در این سال ساخته شد بازی GoldenEye 007 بود این بازی بر اساس فیلم جدید جیمز باند تولید شد. نهایتاً فروش این بازی‌ها و محصولات توانست در سال ۱۹۹۸ میلادی، نینتندو را به یک فروش ۴۴۲ میلیارد دلاری برساند.

رقابت سونی و سگا با نینتندو

در سال ۱۳۹۸ میلادی، سگا با معرفی کنسول ۱۲۸ بیتی Dreamcast رقابتی سخت را با نینتندو آغاز کرد. نینتندو هم نسخه جدیدی از بازی زلدا را تحت به‌عنوان Ocarina of Time روانه بازار کرد. نینتندو سال ۱۹۹۹ میلادی را هم با افزایش فروش سپری کرد و با ۴.۷۳ میلیارد دلار به استقبال قرن بیست و یکم رفت.

مقاله پیشنهادی:  داستان برند کولگیت؛ بیش از 200 سال تولید محصولات بهداشتی

شرکت سونی با ارائه‌ی پلی‌استیشن ۲ از برندهای هم‌وطن خود سبقت گرفت. کنسول جدید سونی علاوه بر برخورداری از گرافیک بالا،  توانایی اجرای بازی‌ها و همچنین نمایش ویدیو را برای مشتریان فراهم می‌کرد. نینتندو که موفقیت بالای کنسول جدید سونی را دید، با شرکت‌های مختلفی از جمله IBM وارد همکاری شد تا کنسولی قدرتمندتر به بازار عرضه کند. آن‌ها در ابتدا نام Dolphin برای کنسول جدید خود انتخاب کردند اما بعد ها این نام را به GameCube تغییر دادند.

عصر جدید صنعت بازی

Nintendo-brand-story7

 

در سال ۲۰۰۲ میلادی، یامائوچی بعد از ۵۲ سال مدیریت، جایگاه خود را به یک توسعه‌دهنده­‌ی نرم‌افزار به نام ساتورو ایواتا داد. در آن سال نینتندو هنوز بر موج فروش بالای گیم بوی بود، البته کنسول گیم کیوب خود را با بازی‌های جذاب به بازار عرضه کرد.

کنسول گیم کیوب

کنسول گیم کیوب برای تمامی رده‌های سنی ساخته‌شده بود، اما موفقیت عمده این کنسول در جذب نوجوانان و بزرگ‌سالان بود. ارائه همچون Diehard و Resident Evil،  به همراه این کنسول نشان‌دهنده این بود که برخلاف ادعای رقبا کنسول‌های نینتندو منحصر به کودکان نیستند. میاموتو، طراح اسطوره‌ای نینتندو در مصاحبه‌های خود اظهار کرده بود که تلاش همیشگی نینتندو تکامل نسل گیمرها است و بازی‌ها هم طبیعتاً و به ترتیب پیچیده‌تر می‌شوند.

کنسول گیم بوی

در سال ۲۰۰۳ میلادی، نسخه جدید گیم بوی به بازار عرضه ‌شده و تلاش می‌کرد تا با نسخه ارزان‌تری از گیم کیوب، فروش پلی‌استیشن ۲ و ایکس ‌باکس (کنسول نوظهور مایکروسافت)  را کاهش دهد کتاب حدودی هم موفق به این کار شد. نینتندو در توسعه و ساخت کنسول بازی دستی هم ادامه داشت و درنتیجه در این سال نسل جدید کنسول بازی دستی به نام Nintendo DS  به بازار معرفی گردید.

این کنسول دستی بازی‌های همراه را به یک سطح جدید رهنمون ساخت خط. گرافیک بالا، صفحه‌نمایش، کیفیت صدای بالا ویرگول پشتیبانی از فرمان‌ها صوتی ویرگول و همچنین کتابخانه بزرگ گیم بوی نوید یک آینده روشن برای DS داشت.

نینتندو تصویر داشت تا یک انقلاب در صنعت بازی ایجاد کند و تا حد زیادی در این هدف موفق بود. این شرکت توانست با صدها توسعه‌دهنده بازی قرارداد امضا کند تا بازی‌های مخصوص کنسول دی اس ساخته شود.

پادشاهی سونی و پلی‌استیشن در بازار

در سال‌های اولیه دهه ۲۰۰۰ میلادی، سونی و پلی‌استیشن در بازار پادشاهی می‌کردند و همچنین ایکس باکس نیز با استفاده از نام بزرگ مایکروسافت محبوبیت بالایی در بازار داشت. در این دوران سخت‌افزارهای نینتندو یعنی گیم کیوب،   گیم بوی ادونس و دی اس، به جذب مشتریان جدید و حفظ مشتریان وفادار پیشی مسئول بودند. همچنین کاراکترهای دوست‌داشتنی نینتندو رفته‌رفته در بین مردم محبوب‌تر می‌شدند. در دهه ۲۰۰۰، شرکت نینتندو یک مرکز به نام Nintendo World Store در نیویورک افتتاح کرد چهار مرکز به محلی برای فروش محصولات شرکت، نمایشگاهی از تاریخچه نینتندو و محلی برای برگزاری رویدادهای مختلف تبدیل گردید. آن مرکز در سال ۲۰۱۶ میلادی، به Nintendo New York تغییر نام داد.

نینتندو تصمیم داشت تا با ارائه محصولات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری جدید، جایگاهش را در بازار تصویر کند و بیش از پیش به رقیب قدر خود یعنی سونی نزدیک شود. به همین دلیل در سال ۲۰۰۶ میلادی، نسخه‌های سبک‌تر و باقابلیت‌هایی بهتر از DS به‌نام Nintendo DS Lite را به بازار عرضه کرد. البته اقدام مهم‌ترین آن‌ها در آن سال طراحی یک جایگزین برای گیم کیوب بود که در داخل سازمان با کد Revolution شناسایی می‌شد.

کنسول Wii؛ قهرمان نسل هفتم کنسول‌ها

کنسول بازی Wii با کنترلر خاص و قابلیت‌های ویژه‌ای که به کاربران می‌داد، یک نسل جدید از بازی‌ها و جهت‌دهی را به دنیای بازی ارائه کرد.  شرکت‌های زیادی تلاش کردند تا مسیر این کنسول را ادامه دهند و نتیجتاً، بازی‌های سرگرمی ورزشی رفته‌رفته به میان گیمرها راه پیدا کردند. کنسول جدید نینتندو یک رکورد جهانی با فروش ۱۰۰ میلیون دستگاه به نام خود ثبت کرد و به‌نوعی فرمانروای کنسول‌های نسل هفتم شد. عرضه این کنسول شکست‌های سابقه نینتندو در محصولات قبلی را تا حدود زیادی جبران نمود.

سال‌های اخیر و وضعیت کنونی برند نینتندو

با شروع دهه ۲۰۱۰، نینتندو قصد داشت تا کنسول‌های جدیدی را روانه‌ی بازار کند. در ابتدا نسخه پیشرفته‌تر و مجهز به صفحه‌نمایش خاص سه‌بعدی خانواده دی اس تحت عنوان Nintendo 3DS  معرفی شد. نینتندو در سال ۲۰۱۲ میلادی، تصمیم گرفت تا مجدداً از برند Wii استفاده کند و به همین جهت، اولین کنسول نسل هشتم را به نام  Wii U روانه بازار کرد. البته فروش اولیه این کنسول  زیاد جالب نبود اما در سال استقبال خوبی از آن شد.

در آن دوران از سیاست‌های خرید و ادغام، ۲۸ درصد از سهام شرکت PUX Corporation توسط نینتندو خریداری شد. این شرکت در صنعت تشخیص صدا و تصویر فعالیت داشت و در گذشته در توسعه فناوری‌های تشخیص چهره برای کنسول‌های دی اس با نینتندو همکاری کرده بود.

پایان مدیریت ایواتا

در سال ۲۰۱۵، صنعت بازی‌های ویدیویی به فردی از میان بزرگان خود وداع گفت؛ آقای ایواتا، مدیر عامل نینتندو، در سن ۵۵ سالگی از دنیا رفت. این فوت ناگهانی باعث شد که جنیو تاکیدا و شیجیرو میاموتو، دو نام بزرگ در دنیای نینتندو، برای مدتی به مدیریت شرکت پرداخته و مسئولیت‌هایی که پیش از این به عهده ایواتا بوده بود، را به دوش گرفتند.

پس از گذشت مدتی، تاتسومی کیمیشیما به عنوان مدیر جدید نینتندو منصوب شد؛ این تغییر در ساختار مدیریتی شرکت نه تنها نقلی به مسیری جدید برای نینتندو بود، بلکه موجب تغییراتی در سمت‌ها و مسئولیت‌ها نیز گردید. در این روند، شیجیرو میاموتو به عنوان Creative Fellow در نینتندو انتخاب شد و با وجود این تغییرات، شرکت نینتندو به پیوسته‌ی پیشروی و نوآوری در صنعت بازی‌های ویدیویی ادامه داد.

تمرکز نینتندو بر بازار موبایل

در حال حاضر، نینتندو بر بازار موبایل و کنسول‌های دستی، تمرکز زیادی کرده است. این شرکت برای حضور مؤثر در بازار بازی‌های موبایلی، اقدامات جدی انجام داده است که از اقدامات مهم آن‌ها می‌توان همکاری با توسعه‌دهنده‌ی موبایل ژاپنی DeNa  ارائه‌ی سرویس Miitomo در سال ۲۰۱۶ میلادی را نام برد.

در سال ۲۰۱۶ میلادی، شایعه‌ها در مورد کنسول NX به اوج خود رسید و همه منتظر یک محصول انقلابی از نینتندو بودند. نینتندو تصمیم داشت یک کنسول ترکیبی با قابلیت کاربری خانگی و همچنین به‌صورت پرتابل به بازار عرضه کند. نهایتاً در اکتبر همان سال، یک تیزر از کنسول جدید نشر پیدا گرده که نام این محصول را Switch  معرفی می‌کرد.

تحول در صنعت گیم

در ۳ مارس سال ۲۰۱۷ میلادی، نینتندو سویچ روانه‌ی بازار شد و یک تحول در صنعت گیم ایجاد کرد. محصولی که ترکیبی از انواع بازی‌های فردی و گروهی را به گیمرها ارائه می‌کرد و همچنین همراه با بازی‌های مهیج و شخصیت‌های محبوب نینتندو بود. نینتندو سوئیچ برای نصب و  بازی کردن بازی‌ها از کارتریج استفاده می‌کرد و همچنین امکانات فراوانی مانند اتصال به اینترنتی و ارتباط با کاربران دیگر در این کنسول ارائه می‌شد. لوازم جانبی مختلف هم از امکانات ویژه‌ این محصول بود که در کنار امکانات دیگر، چند رکورد فروش برای نینتندو به ارمغان آورد.

 در سال‌های اخیر تمرکز عمیق نینتندو بر بازی‌های موبایلی، منجر به تولید بازی جذاب و بحث برانگیزی به نام Pokemon Go شد. این بازی با همکاری Niantic تولید شد. سرمایه‌گذاران این بازی  فکر می‌کردند که این بازی به طول کامل به نینتندو تعلق دارد، درصورتی‌که نینتندو فقط ۳۲ درصد از سهام پوکمون را در اختیار دارد.

یکی دیگر از بازی‌های موبایلی که در سال‌های اخیر توسط نینتندو ساخته شد، بازی  Super Mario Run بود که با هدف ایجاد محبوبیت بیشتر شخصیت‌های نینتندو به بازار عرضه شد.

کیمیشیما در آوریل سال ۲۰۱۸، از مدیریت نینتندو کناره‌گیری کرد و شانتارو فوروکاوا بر جای او نشست. هم اکنون، او و میاموتو، رهبران اصلی نینتندو هستند. طبق آخرین آمار منتشر شده، درامد نینتندو در سال ۲۰۱۸ میلادی، چیزی بالغ ‌بر یک تریلیون ین (نزدیک به میلیارد دلار) گزارش شده است. این برند ژاپنی در حال حاضر ۵۸۰۰ کارمند در سراسر دنیا دارد.

سخن پایانی

نینتندو یک برند ژاپنی با بازاری جهانی است که در حال حاضر در صنعت الکترونیک و مخصوصاً بازی‌های ویدیویی فعالیت دارد. مرکز مدیریت نینتندو کیوتو است. این برند یکی از برترین فعالان صنعت بازی در جهان به شمار می‌رود که بازی‌های  فراموش‌نشدنی مانند ماریو زلدا و پوکمون را به علاقه‌مندان بازی دنیا ارائه کرد.

 کشور ژاپن یکی از کشورهای مهم بازی در جهان است.  از سال‌های پایانی قرن نوزدهم میلادی نینتندو شروع به فعالیت کرد تا به امروز، شرکت‌های ژاپنی از پیشگامان و رهبران صنعت بازی در همه موضوعات بودند چند. نینتندو هم تأثیرات زیادی بر انقلاب‌های دیجیتالی دنیای بازی گذاشت و هنوز هم یکی از تأثیرگذارترین و برترین برندها در این صنعت می‌باشد.

در این مقاله به بررسی، مرور تاریخچه‌ی برند نینتندو و همچنین روند رشد آن پرداختیم.

از اینکه تا انتهای مقاله با ما همراه بوده‌اید از شما سپاس گذاریم. لطفاً تجربیات و نظرات خود را با آژانس دیجیتال مارکتینگ ای تی هما به اشتراک بگذارید.

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *